quarta-feira, 5 de maio de 2010

O mundo magico de Harry potter (sugestao de leitores)

Para criar a fantasia completa O Mundo Mágico de Harry Potter



Para criar a fantasia completa dos livros e filmes de Harry Potter um mundo inteiro foi desenvolvido, com direito a política, hospitais, sistema monetário próprio, diferentes áreas de mercado e uma série de outros detalhes que fazem do mundo mágico apresentado nos seis volumes literários e nos quatro filmes já lançados uma realidade próxima.
 
Áreas Políticas

O mundo dos bruxos possui leis regulamentadas pelo Ministério da Magia, localizado em Londres, Inglaterra e chefiado por Rufo Scrimgeour, ex-chefe de aurores que assumiu a posição de ministro da magia após o afastamento de Cornélio Fudge.
 

São sete os departamentos que ajudam a regulamentar o uso da magia para que não assuste os trouxas e a manter o mundo bruxo em sigilo:
 

*Departamento de Jogos e Esportes Mágicos
*Departamento de Transportes Mágicos
*Departamento Internacional de Cooperação Mágica
*Departamento para a Regulamentação de Criaturas Mágicas
*Departamento de Catástrofes e Acidentes Mágicos
*Departamento de Execução das Leis da Magia
*Departamento de Mistérios
Economia – Sistema monetário São três as moedas que representam o dinheiro bruxo. Os galeões são grandes moedas de ouro que valem 17 sicles. 

Os sicles são moedas de prata e valem 29 nuques.
 
Os nuques são moedas de bronze e são as menos valiosas.
 
Saúde – O Hospital St. Mungus para Doenças e Acidentes Mágicos

Localizado bem ao centro de Londres e dirigido por curandeiros formados com todo e qualquer conhecimento das melhores e mais rápidas formas para curar qualquer ferimento em um bruxo ou trouxa causado por magia, o St. Mungus é o maior hospital da Europa destinado ao mundo mágico.
 

São seis andares e cinco especializações para cada possível problema que um paciente possa apresentar:
 

* Acidentes com artefatos – Térreo
* Ferimentos induzidos por criaturas - Primeiro andar
* Acidentes mágicos - Segundo andar
* Envenenamento por poções ou plantas - Terceiro andar
* Danos por magia - Quarto andar

E um quinto andar onde fica o café e um salão para visitantes.
Esporte – Quadribol

O esporte mais popular entre os bruxos é, claro, o Quadribol. Harry Potter é o apanhador do time de quadribol de sua casa, a Grifinória. São sete atletas montados em vassouras espalhados por um campo oval de 152 metros de comprimento por 55 de largura e com uma área circular bem ao centro de 60 centímetros de diâmetro, na qual as bolas são lançadas. De cada lado do campo, há três balizas altas que demarcam o gol. É função do goleiro proteger os três aros de seu time. Quatro bolas estão presentes no jogo. A goles é usada para marcar gols, é vermelha e feita de couro. Possui 30,5 centímetros de diâmetro. A goles deve ser a atenção dos artilheiros e dos goleiros.
 

Dois balaços são utilizados para distrair os jogadores de seus objetivos. São pesadas bolas de ferro, enfeitiçadas para atacar o jogador mais próximo, sem discriminação. É função dos dois batedores de um time evitar que um balaço atinja um jogador e atirá-los aos adversários.
 

A última bola é o pomo de ouro. Uma pequena bola com asas, enfeitiçada para desaparecer de vista. É função do apanhador capturar o pomo. O apanhador deve ser pequeno e veloz e ficar sempre atento à aparição do pomo. A captura do pomo finaliza o jogo e rende ao time do apanhador 150 pontos. Abaixo um vídeo do esporte:
Três artilheiros utilizam a goles para marcar gols nas balizas adversárias. Somente eles e o goleiro podem ficar em posse da goles e marcar pontos, são dez pontos por gol. O goleiro deve defender os três aros e impedir a qualquer custo que as goles entrem no gol. Dois batedores completam o time. Harry Potter é apanhador do time da Grifinória desde seu primeiro ano na escola de magia e bruxaria de Hogwarts. Até o terceiro ano o time era formado por Olívio Wood, capitão e goleiro, Fred e Jorge Weasley, batedores, Angelina Johnson, Alícia Spinnet e Cátia Bell, que são as artilheiras. A formação original é modificada a partir do quinto ano de Harry. 

A Copa Mundial de Quadribol é um evento importante aguardado por bruxos e bruxas de todas as idades.
Criaturas Mágicas

Para arrecadar fundos para “Comic Relif”, uma instituição de caridade de atuação principal no Reino Unido, J.K. Rowling escreveu dois pequenos livros, um com maiores informações sobre o quadribol (“Quadribol Através dos Séculos”) e outro dedicado a explicar melhor a magizoologia, o estudo de animais mágicos.
 

O autor de “Animais Fantásticos e Onde Habitam”, Newt Scamander, inicia sua obra com a difícil tarefa de dividir seres e animais. A classificação é prejudicada quando se considera aparência e habilidades intelectuais. Após muita discussão e protesto, ficou estabelecido que são seres qualquer criatura capaz de entender, respeitar e elaborar leis mágicas. Qualquer outra criatura é imediatamente classificada como animal.
 

Confira agora alguns dos animais mágicos que habitam o mundo bruxo:
 

*Acromântula:
 A Acromântula é uma gigantesca aranha com a habilidade de fala. É um animal carnívoro e prefere grandes presas. As fêmeas são maiores do que os machos e podem colocar até 100 ovos de uma vez. Após sete semanas nascem os filhotes. 
*Basilisco:
 O Basilisco é uma cobra verde que pode alcançar até 15 metros de comprimento. Suas presas venenosas não são sua arma mais poderosa. Os olhos amarelos causam morte instantânea se encarados. Carnívoro, o animal pode chegar a uma idade avançada se bem alimentado. É fruto de um ovo de galinha chocado por um sapo e, portanto, muito simples de ser criado por um bruxo, mas altamente complicado para se controlar. O bruxo deve ser ofidiglota, ou seja, falar a língua das cobras, e esse é um talento raro. 
*Centauro:
 Com o tronco e braços humanos e um corpo de cavalo, o centauro se classifica (por opção própria) como um animal. É muito inteligente e pode se comunicar com facilidade, muito embora prefira não interagir com humanos ou outras criaturas. Vivem em rebanhos de até 50 membros e se escondem em florestas protegidas pelo Ministério da Magia. 

*Quimera:
 Raro monstro grego com cabeça de leão, corpo de bode e rabo de dragão. É extremamente perigoso. 
*Crupe:
 Original da Inglaterra, o Crupe é muito parecido com um cão terrier, mas possui o rabo bifurcado. É muito leal aos bruxos e feroz com trouxas. 
*Fada:
 As fadas possuem pequenos corpinhos humanóides e grandes asas coloridas ou transparentes, dependendo da espécie. São usadas para decoração e possuem fraco talento mágico, sendo capazes de realizar feitiços para prender predadores apenas. Nascem de ovos, botados atrás de folhas, como larvas coloridas. Depois se transformam em casulos e, por fim, se tornam adultas. 
*Gnomo:
 Praga comum de jardins. Sua cabeça é grande e dura, desproporcional em relação a seu corpo. Pode atingir até 30 centímetros de altura. 
*Cavalo-do-lago:
 Famoso na Escócia, o Cavalo-do-Lago, ou Kelpie, pode assumir várias formas, mas a mais comum é de um cavalo. Só pode ser domado através de um feitiço, caso contrário afunda com o bruxo ou trouxa que tentar montá-lo e o devora. 

*Fênix:
 Pássaro de cor vermelha e porte de cisne. Possui um longo rabo dourado, assim como suas patas e bicos. Um ninho de fênix pode ser encontrado em montanhas no Egito, Índia e China. Sua habilidade para se regenerar a torna praticamente imortal. Quando está no final da vida irrompe em chamas e renasce das próprias cinzas. Seu canto e suas lágrimas são mágicos. Poucos bruxos conseguiram domesticá-la. 

Feitiços

Uma série de feitiços faz parte do aprendizado básico de um bruxo em formação na escola de magia e bruxaria de Hogwarts. Veja uma lista de principais magias e seus efeitos:
 
Accio:
 Este feitiço traz os objetos ao feiticeiro. Pode ser usado de duas formas: Formando o feitiço, e nomeando o objeto desejado ("Accio Firebolt"), ou apontando a varinha na direção do objeto desejado e falando o feitiço para atrair o objeto até si. 
Alohomora:
 Usado para destrancar portas não trancadas por magia. 
Avada Kedavra (A Maldição da Morte):
 Uma das Maldições Imperdoáveis. Causa morte instantânea, sem deixar nenhum sinal. Esse feitiço produz um flash de luz verde e um som de algo batendo no alvo. 
Expecto Patronum:
 É um feitiço defensivo. Quando perfeitamente utilizado, assume uma forma corpórea, que varia de bruxo para bruxo e pode variar quando o bruxo é submetido a emoções fortes. Particularmente eficiente contra Dementadores; precisa de um pensamento positivo para ser conjurado. É brilhante, prateado e aparenta ter consistência semelhante à de um fantasma. Quando não assume a forma corpórea, o Patrono é descrito como um "pálido fiapo de fumaça". 
Expelliarmus (O Feitiço de Desarmar):
 Desarma a vítima. 
Furunculus:
 Faz furúnculos aparecerem na vítima. 
Immobilus:
 Serve para paralisar o alvo em que foi lançado. 
Impedimenta:
 Este feitiço é capaz de paralisar, e impedir o alvo de prosseguir sobre o feiticeiro. 
Nox:
 Desfaz a luz produzida pelo feitiço Lumos. 
Obliviate:
 Altera a memória do alvo. 
Reparo:
 Usado para reparar objetos. 
Vingardium Leviosa:
 Faz objetos levitarem

e ai gostaram?? sugestoes de postagens??(comentem) agradecimentos á cassi

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